腾讯,近年来罕见地举全公司之力在捧一款新游戏。
作为拳头游戏亲自操刀的又一端游大作,《 无畏契约》国服自 7 月 12 日正式上线以来,市场表现出了超高预期;再叠加 2022 年末马化腾在全员会上 " 聚焦精品,不浪费任何一个版号 " 的意志传达,《无畏契约》的宣发造势、行业关注可谓空前。
毫不夸张地说,整个游戏圈都在放大、审视这款新游戏——然而,不乏行业人士透过这份 " 不寻常的喧嚣 " 隐隐瞥见:
腾讯的疲态。
一方面,腾讯 2022 年报显示,2022 全年腾讯游戏业务收入为 1707 亿元,同比下降 2.1%;具体到单个游戏,《王者荣耀》《和平精英》等王牌游戏收入下滑——腾讯游戏面临着爆款后继乏力的窘迫局面,业务焦急等待一款新现象级新游接棒 CF、DNF、LOL 等老端游。
另一方面,近几年国内游戏格局洗牌剧烈,上海四小龙(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)浑身洋溢着进击者的乐观,即便一头撞进腾讯、网易的狩猎地,即便遭遇重火力阻击,依旧跳出资本的阴影,创造出一个个横扫全球的原创游戏 IP。
以米哈游新作《崩坏:星穹铁道》为例,7 月 29 日,第三届中国游戏创新大赛颁奖典礼于上海举行,米哈游选送的《崩坏:星穹铁道》获最佳创新游戏大奖;另据 B 站一位 UP 主预估,《崩坏:星穹铁道》自 4 月 26 日上线便以横扫之势霸榜,首月全球整体营收逼近 60 亿元,创下国产二次元新游单月流水历史新高。
于是,社交网络上,关于腾讯与新势力厂商的博弈、内容与渠道话语权的斡旋、工作室赛马与 " 毕功于一役 "(原创大 IP 精品化)的路线之争 …… 无不将腾讯再次推到了风口浪尖。
" 腾讯游戏陷入被动 "
不得不说," 腾讯游戏陷入被动 " 是游戏行业甚嚣尘上的论调。虎嗅与数位游戏从业者、资深玩家、投资人沟通后发现,所谓 " 腾讯游戏陷入被动 " 是多重内外因合力的结果。
过去很长一段时间,腾讯游戏找准几个前景广阔的游戏品类后,大量赛马项目挤入这些赛道 " 赌爆款 ",即便会使自身游戏业务陷入重复赛马与左右互博,但也建立起:
优势品类的赛道控场能力。
以腾讯游戏在射击赛道的拳头产品《和平精英》为例,其作为《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》《穿越火线:荒岛特训》《光荣使命》等项目赛马胜出者,不仅拿到了腾讯渠道的流量倒灌还拿到了整个射击品类的资源倾斜。
图源:东方 IC
尤其在 MOBA(多人在线战术竞技游戏)和射击(含 FPS / TPS / 战术竞技等)赛道站稳脚跟后,腾讯游戏缺乏动力以直接开发产品切入新品类,更多是:
占位投资。
虎嗅获悉,网易与腾讯的投资风格差异明显:网易虽然也走多元化产品战略,在二次元、竞技、休闲、开放世界均有布局,但更看重厂商的研发能力,本质上源于网易重视自研与产品品质;腾讯则对小型厂商的投资数量较多,重点布局开始涉及二次元与创新独立游戏,其 " 撒网式 " 投资策略源于腾讯资金储备雄厚且不愿错失细分机会。
对此,奇酷工场市场负责人韩放认为,一款新游戏的试错成本和不确定性太大,而投资成熟的公司来做分发和运营效率会大大提升;况且,以腾讯现在的体量,要做的不是创新而是更具确定性的决策,即追求回报收益的稳定性和可预期,代理显然比自研失败几率要小。
按照腾讯高级副总裁马晓轶的说法,这是 " 让最优秀的开发人员拿到最多的资源 ",但明眼人都看得出来投资是为了:
更快绑定自带方法论的团队和 IP。
那么,腾讯游戏版图是什么时候出现裂隙的呢?如果非要一个明确的转折点亦或是信号,外界视角更倾向于:腾讯游戏对优势赛道控场能力的衰退。
以 2021 年 8 月国内版号停摆为例,游戏市场骤然入冬,腾讯的 " 焦虑 " 与日俱增:腾讯游戏的势能主要基于流量和资本,当监管开始强调产业互联网的推进与建设时,反垄断持续深化与游戏低气压逼得腾讯不得不重组营收结构,其长期在游戏版图建立的 " 确定性 " 也在疫情、监管、经济下行多方冲击下松动。
尤其,《原神》攻势凶猛,腾讯游戏缺乏开放世界产品的研发能力,当焦虑得不到缓解只会更加焦虑——虎嗅获悉,2021 年起腾讯游戏有两个标志性转变,一是全球化正式提速,成立海外品牌 Level Infinite ;二是 IEG 主动架构调整,包括:
成立独立的国内发行线及多个合作部,专门针对重量级合作伙伴的发行业务做深度跟进,确保 " 特殊 " 时期保住核心 CP(游戏制作商)发行成功率;
撤销原游戏产品部、合作产品团队及其他业务支持部门,将自主发行团队、市场部门并入自研工作室,强化产品自身话语权;
成立二次元业务部门。
具体到自研工作室,腾讯在 2022 年 6 月进行了小范围调整尝试:专攻 FPS 品类的原天美 J3 工作室被拆分,拆出天美 Y1、Y2、Y3 工作室、并新成立 G1 工作室;分工调整上, Y1、Y3 工作室负责《逆战》《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》等已上线 IP 后续开发、运营;Y2 工作室主攻全球化多端自研产品开发;G1 工作室主攻全球化原创 IP 的 3A 级产品。
上述变阵市场能看出两个信号:
第一,腾讯针对用户注意力变化的嗅觉不再敏锐,行军路线急转二次元赛道,紧跟市场用户趋势;
第二,腾讯消耗大量资源、精力守住自己优势的射击品类优势盘。
然而,市场颇为诟病的腾讯游戏赛道依赖问题,身处腾讯 IEG 内部的视角却不尽相同。
" 事实上整个游戏业务持续在做新项目的探索,集团决策不是看到市场上跑出了什么新爆款去跟随,而是希望满足更多用户需求,任何一个品类在腾讯都有潜在玩家受众,业务最优先考虑的是满足用户而不是竞争。" 一位 IEG 高管向虎嗅说道。
他以《VALORANT》举例,早在 2016 年立项开发时,他便深度参与其中、并投了绿灯信任票。"《英雄联盟》表现出的产品力毋庸置疑,基于拳头游戏在研发层面的嗅觉、对公平竞技游戏的擅长,当时就笃信新项目一定能成功,如今市场表现也证明这是个无比正确的决定。"
多位腾讯 IEG 员工亦向虎嗅表示,腾讯游戏立项标准里 " 赚不赚钱 " 绝对不是优先级最高的,内部推动立项一直鼓励在新品上做尝试、试错;只不过近年来新品市场表现参差不齐,一些新游的品质打磨不如竞品,市场放大了这种势头,并将单款游戏的失利解读成:
" 腾讯焦虑 "。
按照外界的叙事视角——腾讯游戏占据行业半壁江山,理应更具备开创精神及行业担当,但过往腾讯一些不尽如人意的产品却耗尽了玩家的好脾气,于是攻讦言论频频在社交平台围堵腾讯," 招黑 " 体质越发明显。
对此,一位 IEG 员工提供了一个颇具代表性的视角:腾讯是危机意识比较强的公司,游戏业务一直在关注市场上新的玩法,这个玩法并非都具备颠覆性,但一定是最早跟进研究的游戏厂商之一。
" 或许,腾讯游戏不再具备‘上海四小龙’(米哈游、叠纸、鹰角、莉莉丝)一样的敏锐嗅觉和开创魄力,创始人也不是长期活跃在一线研究竞品;但 IEG 一直有团队扑在一线研究新玩法、新产品,不论 mark(腾讯首席运营官任宇昕)还是 steven(腾讯高级副总裁马晓轶)都看新机会,可腾讯的改变和思考并不会立刻落到一个业务上让用户感知到,更遑论让外界看到。"
腾讯渠道话语权正被重构
当然,关于 " 腾讯渠道话语权正被重构 " 的论调在游戏行业也颇具代表性。
此前,腾讯依托庞大的微信、QQ 用户盘建立起的渠道优势,从研发到渠道都有不可撼动的市场地位,很多投资者一度将腾讯视为游戏概念股的 " 风向标 ",坊间才有了 " 腾讯之于游戏好比茅台之于白酒 " 的说法,市场对其预期最大盈利点也是游戏业务。
端游时代各家厂商围绕核心游戏再搭配 2 ~ 3 个非旗舰产品就可以将用户沉浸在自家平台上;手游时代渠道则不再希望用户轻易被沉淀在其他平台——渠道最理想状态变成一年之内玩家在数款游戏中快进快出、氪同体量的钱。
直到《原神》以一己之力撕开了传统渠道的防线,近年来以米哈游为代表的新锐游戏厂商不愿意上安卓渠道,很重要一个原因就是省下高分成,并防止渠道分流产品用户。
图源:视觉中国 / 德国科隆国际游戏展上,国外玩家围观《原神》
" 2021 年初兴起一个论调‘游戏行业全国学上海’,并不是学盛大、巨人,而是学莉莉丝、叠纸等新锐游戏厂商如何绕开渠道将用户沉淀在 IP 之下。" 22 年游戏从业经验的于翔对虎嗅分析称,原因和中国游戏行业的传统格局有关。
这样演化下去,渠道很可能会基于营收、优化用户考量作出阶梯分账的让步,即达到某个级别就按照一个新的分成比例来分成,游戏厂商与渠道分成处于一个:
动态博弈过程。
腾讯游戏内部产品表现不如之前头部产品,管理层自然在外部投入了更多精力和资源。
尤其,面对国内游戏行业巨大的不确定性,腾讯自 2021 下半年以来在全球游戏产业疯狂扫货。据虎嗅不完全统计,近三年来腾讯至少在全球发起超 141 起游戏相关投资并购:2020 年 37 起、2021 年 92 起、2022 年 12 起。
这背后,既有基于网易(《暗黑破坏神:不朽》《永劫无间》等)、米哈游(《原神》)、阿里(《三国志 · 战略版》)等竞争对手加大游戏领域投资布局的对冲;也有提前培养产品 " 嗅觉 ",以防再错失爆款的审慎。
以上是基于外部去审慎腾讯游戏得出的答案,但置身腾讯游戏业务的员工却向虎嗅还原了另一个视角。
诚然,腾讯游戏与生俱来便有微信、QQ 的渠道加持,渠道优势包括两个方面:
第一,海量资源能够帮助新 IP 迅速触达用户、建立玩家心智,赛事、直播、短视频二创更能持续为产品制造声量 ;
第二,社交属性有敏锐的反馈机制,运营层面用户留存、触达、信息推送、拉回流都方面动态调配,数据也更全面。
不过,硬币的反面也意味着:好游戏能乘风而上,平庸的游戏则会加速死亡。
" 小的渠道像河流,腾讯是大海,掀起的巨浪会以极短时间触达庞大的用户群,但犯的任何微小错误都会被迅速放大,不够优秀的项目会加速透支产品生命周期。" 一位 IEG 员工向虎嗅说道。
此前,市场上不乏乐观者认为,只要投入足够的资源,游戏项目大概率就能成——可事实上,资源倒灌 + 方法论复制并不能保证新游的成功,市场验证决定一切。游戏归根结底是创意产业,失败频频上演。
不可控才是常态。
海外游戏发行商 Raymone 向虎嗅感慨:" 外界总有一种错觉,游戏行业钱非常好赚、成功率不低;可事实上,这场幸存者偏差的博弈,《原神》神话并非总能上演,失败的产品、黯然离场的团队更多,一款游戏能风靡可能要天时、地利、人和再叠加一些偶然因素。"
题图:视觉中国
况且,公众、市场对腾讯游戏新项目的预期绝对高于行业均值,腾讯及格线甚至是很多小厂商的天花板——长此以往,腾讯游戏无限叠加外界预期和市场预期,甚至无意间将腾讯推到了产业的对立面——市场上只要有优秀游戏冒头,不管什么品类,都可以作为镜照 " 腾讯慢了 " 的说辞,都可能被拿到对立面去:
揶揄腾讯。
再将视线拉回腾讯游戏,即便外界的失焦常常被市场放大,反过来成为一种批评;但腾讯游戏的业务节奏却是另一种姿态。
以《原神》为例,这款现象级产品对腾讯游戏的冲击并非大船转舵一头扎进二次元,而是推动 IEG 越发重视开发的游戏质量,在游戏表现力、游戏产品力上下功夫做精品,而不是像以前那样纯粹追 DAU、下载量。
甚至,不乏置身腾讯 IEG 的员工认为,站在渠道角度腾讯是一个平台、一个渠道商;但站在一个研发角度,它更是一个内容供给商,一个游戏研发商,这两者无法切割、相伴相生,所以不应该以具体某个角色来定义腾讯。
" 作为头部企业,腾讯与网易、米哈游合作多于竞争,内容和渠道的此消彼长并非《原神》导致,而是整个游戏行业的大趋势。" 一位 IEG 员工说道。
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